Deutscher Games-Markt stabilisiert sich auf hohem Niveau

Umsatzahlen sowie Altersdurchschnitt der Spieler*innen steigen weiter

Gaming Controller
Anzahl der Gamerinnen und Gamer stabilisiert sich nach dem Wachstum in den Corona-Jahren auf hohem Niveau | Bild: Unsplash

Nach den großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021 hat sich der deutsche Games-Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisiert – so lautet das Fazit des game – Verband der deutschen Games-Branche bei der Vorstellung der Marktdaten, die auf Erhebungen von GfK und Data.ai basieren. Führte die Corona-Pandemie zu einem jährlichen Wachstum von 32 beziehungsweise 17 Prozent, stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services 2022 nun weiter um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro.

60 Prozent der 6- bis 69-Jährigen spielen Games 

Auch die Anzahl der Gamer*innen stabilisiert sich nach dem Wachstum in den Corona-Jahren auf hohem Niveau: So spielen rund 60 Prozent der 6- bis 69-Jährigen in Deutschland, davon sind: 48 Prozent Frauen und 52 Prozent Männer. Der Altersdurchschnitt ist – wie in den vorangegangenen Jahren – weiter leicht gestiegen und beträgt mittlerweile 37,9 Jahre. Insgesamt sind 78 Prozent der Spielenden in Deutschland mindestens 18 Jahre alt.

Umsatz mit Games wächst auf 5,5 Milliarden Euro

Wie der Gesamtmarkt hat sich auch der Teilbereich mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte stabil entwickelt. Sowohl mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen ( minus 1 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro) als auch mit In-Game- und In-App-Käufen (plus 2 Prozent auf rund 4,5 Milliarden Euro) wurden im Vergleich zum Vorjahr ähnliche Umsätze erzielt. Hierzu zählen beispielsweise Season Pässe, zusätzliche Level, kosmetische Inhalte wie Skins oder Abo-Gebühren für einzelne Online-Games. Insgesamt wächst der Umsatz mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte 2022 um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro.

Gaming-Online-Services: Marktsegment entwickelt sich besonders dynamisch

Weiterhin stark gewachsen ist das Marktsegment der Gaming-Online-Services: Der Umsatz mit entsprechenden Diensten ist um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro gestiegen. Hierzu gehören etwa kostenpflichtige Abo-Dienste, die Zugang zu einer großen Spiele-Auswahl geben. Dies ermöglicht das Spielen in der Cloud oder Funktionen wie Online-Multiplayer oder das Speichern von Spielständen in der Cloud. Dieses Marktsegment entwickelt sich besonders dynamisch. Viele Gaming-Online-Services bieten damit längst mehrere Funktionen, was die bisherige Aufteilung in Online-Gaming-Dienste, Gaming-Abo-Dienste und Cloud-Gaming-Dienste mittlerweile obsolet macht. Beispiele für solche Dienste sind EA Play, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+.

Kauf von Gaming Hardware geht leicht zurück

Einer der wesentlichen Wachstumstreiber der vergangenen Jahre war Gaming-Hardware wie Spiele-PCs, Spielekonsolen und entsprechendes Zubehör. Nach Wachstumssprüngen von 30 und 18 Prozent in den zwei vorangegangenen Jahren ist dieses Marktsegment 2022 erstmals wieder leicht um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro zurückgegangen. Zu den Hintergründen gehört unter anderem die 2022 weiterhin noch nicht flächendeckende Verfügbarkeit von Spielekonsolen wie der PlayStation 5 und der Xbox Series X sowie den neuesten Grafikkarten. Zudem zeigt das große Wachstum der beiden vorangegangenen Jahre, dass sich viele Spieleri*nnen bereits mit neuer Gaming-Hardware eingedeckt haben.

Quelle: game- Verband der deutschen Games-Branche

 

Mehr Infos:

Games BW

game - Verband der deutschen Games-Branche

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