Gib mir Feedback - jetzt!

Menschen motiviert es, wenn sie ihre Kreativität nutzen und ihr Verhalten durch Feedback anpassen können.

Games ziehen uns in den Bann, weil sie sofort und deutlich auf unser Verhalten reagieren. Während wir im echten Leben oft rätseln müssen, ob etwas richtig oder falsch war, geben Spiele direktes und eindeutiges Feedback. Diese Form der Rückmeldung – oft kombiniert mit ansprechenden Bildern und Sounds – nutzen inzwischen auch Gesundheitsanwendungen, um Motivation und Lernerfolg zu steigern. Bewegungslösungen von Silverfit, Reha mit Gestensteuerung von GestureTek oder in VR von Living Brain – sie alle nutzen die Motivationssteigerung durch unmittelbare und ansprechende Rückmeldung.

Die Anwendungen setzen Meilensteine zum Freischalten von Neuem und geben den Nutzenden eine Chance, sich nach dem persönlichen Geschmack zu entscheiden. Dabei ist der Rahmen oft so eng gesteckt, dass jede Entscheidung zum Erfolg führt und ein Scheitern bedeutet, dass man angespornt ist, es gleich noch mal zu probieren. Das Ziel ist der Flow-Zustand genau zwischen Über- und Unterforderung auf dem individuellen Leistungsniveau, der Nutzende Raum und Zeit vergessen lässt.

GiG macht Beispiele sichtbar, wo schon heute die Werkzeuge des Game Designs in der Gesundheitswirtschaft Wirkung entfalten. Im 1. GiG xTalk am 1. Juli 2025 sprechen wir in Zoom mit den Köpfen hinter Apelvo. Das Beckenbodentraining setzt gezielt Smartphone-Spiele ein, um die Trainierenden zum fortlaufenden Dranbleiben zu motivieren.

Mehr zur Methodik

Als Rahmen wird in GiG das Octalysis-Modell herangezogen, das die verschiedenen Antriebskräfte für eine Veränderung unseres Verhaltens erklärt. Nicht jede*r wird von Wettbewerben angespornt – manche brauchen Gemeinschaft, andere Erfolgserlebnisse. Das Modell basiert auf verhaltenspsychologischen Erkenntnissen. Es zeigt, welche Mechaniken tiefere Motivation erzeugen statt nur kurzfristiger Reize. Das Octalysis-Modell hilft also, Gesundheitsanwendungen so zu gestalten, dass sie Menschen wirklich motivieren – und zwar aus unterschiedlichen psychologischen Richtungen, je nach Typ, Situation und Ziel. 

Dr. Andrea Buchholz
Dr. Andrea Buchholz

Leiterin Projektteam Talent- und Forschungsförderung

Unit Kultur- und Kreativwirtschaft