40 Expert*innen aus Game Design, Psychologie, UX, Medizintechnik und Gesundheitsversorgung haben am 10. und 11. Oktober 2025 in Mannheim bewiesen, was passiert, wenn Kreativität auf Gesundheitsforschung trifft: In nur zwei Tagen entstanden beim ersten GiG xLab fünf praxisnahe Ideen, die zeigen, wie spielerisches Denken die Gesundheitswirtschaft bereichern kann.
Zwei Tage voller Ideen, Interviews und Insights
Nach intensiver Vorbereitung und Live-Interviews mit realen Nutzer*innen arbeiteten fünf Teams an konkreten Fällen aus dem Gesundheitswesen. Unterstützt von erfahrenen Mentor*innen und Fallgebenden entwickelten sie spielbasierte Ansätze, die das Verhalten von Menschen positiv beeinflussen können – vom digitalen Coach bis zum virtuellen Erinnerungsbaum. Eindrücke vom Event gibt es auch im Fotoalbum der MFG auf Flickr zu sehen.
Fünf Ideen, die bewegen
Pflegegeld als Heldengeschichte
Eltern chronisch kranker Kinder werden durch ein digitales Pflegetagebuch verständlich, kleinschrittig und visuell ansprechend durch den komplexen Antrag geführt. Das neue Narrativ: Mama und Papa sind die Superhelden in dieser Geschichte.
Vom App-Blocker zum Coach
Statt technischer Sperren braucht es einen empathischen digitalen Begleiter, der hilft, das eigene Nutzungsverhalten zu reflektieren. Mit realistischen Zielen, motivierendem Feedback und Alternativen wird aus Kontrolle Selbstwirksamkeit.
Erinnerungen als Lebensbaum
Angehörige von Menschen mit beginnender Demenz nutzen eine App, um Biographiearbeit einfacher und ganzheitlicher zu gestalten. Jede Session „gießt“ den Lebensbaum – und erinnert auch die Pflegenden daran, für sich selbst zu sorgen.
Gefühle sichtbar machen mit VR
In der Verhaltenstherapie werden Metaphern erfahrbar: Mit VR können Patient*innen Emotionen räumlich erleben und lernen, Distanz zu gewinnen. Schon einfache geometrische Formen eröffnen neue Perspektiven auf das eigene Erleben.
Forschung, die motiviert
Eine gamifizierte Studien-App verwandelt das Ausfüllen von Fragebögen in eine Reise durch Level und Meilensteine. Forschende erkennen: Mit Game-Design-Know-how lassen sich Motivation und Datenqualität deutlich steigern.
Rundgang am World Mental Health Day
Am Nachmittag des ersten Tages fand ein Rundgang mit Staatssekretär Arne Braun (Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg), Prof. Dr. Andreas Meyer-Lindenberg (Vorstandsvorsitzender Zentralinstitut für Seelische Gesundheit, Mannheim), Johannes Sarx (Geschäftsführer BIOPRO Baden-Württemberg) und Thorsten Riehle (Bürgermeister Stadt Mannheim) statt. Gemeinsam mit den Teilnehmenden sprachen sie über die Ideen, die Potenziale von Games für Prävention und mentale Gesundheit und die Bedeutung interdisziplinärer Zusammenarbeit.
Anschubförderung: Von der Idee in die Praxis
Alle Konzepte werden in den kommenden drei Monaten mit Unterstützung der MFG Baden-Württemberg weiterentwickelt. Ziel: aus ersten Lösungsansätzen Prototypen machen, aus Prototypen Lösungen. Für die teilnehmenden Institutionen steht schon jetzt fest: Das Potenzial von Games und Gamification im Gesundheitswesen ist enorm. Die Frage ist nicht mehr, ob sie wirken – sondern wie schnell sie in die Praxis gebracht werden können.







