Games BW
Der zweite GiG xTalk unter dem Titel „Wetten, dass ich das schaffe?“ widmete sich der Frage, wie Spielmechaniken aus der Games-Branche Menschen dabei unterstützen können, dranzubleiben, Fortschritte zu verfolgen und persönliche Ziele zu erreichen. Im Zentrum der Diskussion standen diesmal die Treiber „Meisterschaft, Fortschritt und Aufstieg“ aus der Octalysis-Analyse von Yu-kai Chou – also jene Faktoren, die durch sichtbare Entwicklung, Feedback und Erfolgserlebnisse Motivation erzeugen.
Da Prof. Dr. Linda Breitlauch kurzfristig erkrankt war, übernahm Kyra E. Lukas von Trapped Predator in Ludwigsburg die Gesprächsrolle an ihrer Stelle. Gemeinsam mit Peter Neske (Pfizer Healthcare Hub Freiburg) und Moderator Christoph Brosius entstand ein praxisnaher Austausch über die Anwendung gamifizierter Mechanismen in Prävention und Therapie. Dabei wurde deutlich, dass Gamification längst nicht mehr nur ein Trend ist, sondern ein integraler Bestandteil moderner Gesundheitslösungen – immer mit dem Ziel, Verhalten nachhaltig positiv zu verändern.
Hier geht es zum automatisch-erstellten, nicht-redigierten Transkript des zweiten GiG xTalks.
Ein zentraler Mechanismus, der in nahezu allen Gamification-Projekten genutzt wird, ist die Abbildung von Fortschritt in Punkten, Levels oder visuellen Balken. Christoph Brosius illustrierte dies am Beispiel alltäglicher Anwendungen wie des Bahnbonus-Programms oder der Barmer-Bonus-App, die Nutzerinnen und Nutzer für Vorsorgeuntersuchungen mit Punkten belohnt. Solche Modelle, ursprünglich aus Spielen bekannt, aktivieren den inneren Antrieb zur Vervollständigung – das sogenannte „Completion Bias“. Kyra E. Lukas erklärte, dass selbst einfache visuelle Rückmeldungen, wie ein teilweise gefüllter Balken, das Bedürfnis wecken, die 100 Prozent zu erreichen. Das Prinzip funktioniert sowohl in Fitnessanwendungen als auch in digitalen Präventionsprogrammen, weil Fortschritt immer messbar und unmittelbar erfahrbar sein muss.
Ein weiterer wichtiger Motivationsfaktor sind Belohnungen und sichtbare Anerkennungen für Leistungen. Lukas und Brosius diskutierten, wie selbst kleine Impulse – sei es ein akustisches Signal, animierte Grafiken oder eine kurze Push-Nachricht – dazu beitragen können, Motivation aufrechtzuerhalten. Technogym etwa nutzt in seinen digitalen Trainingssystemen visuelle Effekte, die Erfolge unmittelbar feiern und damit Feedback in Echtzeit geben. Diese sogenannten „Micro‑Rewards“ ersetzen langwierige Belohnungsketten durch kurze, emotionale Reize. Peter Neske betonte dabei die besondere Bedeutung einfacher, aber wirksamer Rückmeldungen: Selbst geringfügige Bestätigungen stärken die Bereitschaft, weiterzumachen. Das Ziel sei es, die Motivation zwischen zwei Trainingseinheiten nie vollständig abreißen zu lassen.
Auch Wettbewerbsmechanismen wurden im Talk aufgegriffen – ein klassischer Motivator, der in Fitness‑Apps und Betriebsgesundheitsprogrammen weit verbreitet ist. Die Diskussion zeigte jedoch, dass Konkurrenz nicht für alle Zielgruppen gleichermaßen geeignet ist. Gerade im Gesundheitskontext sollte Wettbewerb verantwortungsvoll gestaltet werden. Beispiele wie Team‑Challenges in der App Humanoo verdeutlichen, dass gemeinschaftlich ausgetragene Wettbewerbe zu einem inklusiveren und sozial unterstützten Anreizsystem führen können. Neske wies darauf hin, dass soziale Dynamiken im Gesundheitswesen sowohl Chancen als auch Risiken bergen – Motivation entsteht dort am nachhaltigsten, wo der Vergleich als Ansporn und nicht als Druck empfunden wird.
Eine besondere Stärke spielerischer Systeme liegt im Storytelling und der Freiheit, eigene Wege zu gehen. Die Möglichkeit, Ziele selbst zu bestimmen oder sich in eine narrative Welt einzufügen, erzeugt eine emotionale Bindung zur Anwendung. Lukas hob hervor, dass Akteurinnen in der Gesundheitsprävention durch dynamische Geschichten und variable Zwischenziele unterschiedliche Motivationstypen ansprechen können – ein Konzept, das etwa in bewegungsbasierten Games wie Zombies Run erfolgreich umgesetzt wird. Durch klare Zwischenziele und kleine Spannungselemente wird der Nutzerfluss („Flow“) erhalten, was wiederum nachhaltiger zum gesundheitlichen Verhalten beiträgt als monotone Routineaufgaben.
Ein weiterer Aspekt des Treibers „Fortschritt und Aufstieg“ ist die Möglichkeit, gesammelte Punkte gegen reale oder symbolische Belohnungen einzutauschen. So bieten Plattformen wie Humanoo ihren Nutzerinnen an, verdiente Punkte für Sachprämien oder Spendenaktionen zu verwenden. Der Tauschwert realer Belohnungen verleiht digitalem Engagement auch eine greifbare Bedeutung. Im Gespräch wurde aber auch klar, dass extrinsische Belohnungen langfristig weniger wirksam sind als intrinsische Motivation, die aus dem eigenen Fortschritt erwächst. Gamification kann den Übergang jedoch wirkungsvoll anstoßen, indem sie anfangs belohnt, dann aber zunehmend auf das „innere Erfolgserlebnis“ als stärksten Faktor setzt.
Zum Abschluss betonte die Runde, dass Gamification – gerade im Gesundheitswesen – ethische Verantwortung trägt. Während Spieleentwickler häufig auch mit „Dark Patterns“ arbeiten, um Nutzende zum Weitermachen zu bewegen, müsse im medizinischen Kontext stets das Wohl der Patientinnen und Patienten im Mittelpunkt stehen. Transparenz, Datenschutz und die freiwillige Teilnahme sind wesentliche Kriterien. Peter Neske verwies in diesem Zusammenhang auf die regulatorischen Unterschiede zwischen Unterhaltungs‑Apps und digitalen Gesundheitsanwendungen, die beispielsweise bei der Zulassung als zertifiziertes Medizinprodukt besondere Sorgfalt erfordern.
Der Talk machte deutlich, dass der Treiber „Fortschritt und Meisterschaft“ weit über rein spielerische Inszenierungen hinausgeht. Fortschrittsanzeige, unmittelbares Feedback und kleine Anerkennungen wirken als kraftvolle Verstärker für Motivation und Selbstwirksamkeit – besonders, wenn sie klug in einen gesundheitlichen Kontext übertragen werden. Entscheidend ist dabei der Ausgleich zwischen spielerischer Freude, gesundheitsfördernder Wirkung und ethischer Verantwortung. Der zweite GiG xTalk zeigte eindrücklich, dass Baden‑Württemberg durch die enge Zusammenarbeit von Gesundheitswirtschaft und Game‑Design‑Expertinnen bereits heute den Weg in eine motivierende, digitale Präventionskultur weist.
Veranstaltungsdatum: 24.09.2025
Ort: Kultur- und Kongresszentrum Liederhalle Stuttgart
Fokus: Meisterschaft, Fortschritt und Aufstieg
Gäste: Kyra E. Lukas, Peter Neske
Moderation: Christoph Brosius
Als Rahmen wird in GiG das Octalysis-Modell herangezogen, das die verschiedenen Antriebskräfte für eine Veränderung unseres Verhaltens erklärt. Nicht jede*r wird von Wettbewerben angespornt – manche brauchen Gemeinschaft, andere Erfolgserlebnisse. Das Modell basiert auf verhaltenspsychologischen Erkenntnissen. Es zeigt, welche Mechaniken tiefere Motivation erzeugen statt nur kurzfristiger Reize. Das Octalysis-Modell hilft also, Gesundheitsanwendungen so zu gestalten, dass sie Menschen wirklich motivieren – und zwar aus unterschiedlichen psychologischen Richtungen, je nach Typ, Situation und Ziel.
Was bleibt: Hier gibt´s die Erkenntnisse aus dem ersten GiG xTalk „Gib mir Feedback – jetzt!“ sowie dem dritten GiG xTalk “Sag mir, wie es weitergeht!” zum Nachlesen.

Leiterin Projektteam Talent- und Forschungsförderung
Unit Kultur- und Kreativwirtschaft