Kreativ, zielstrebig und ganz schön verspielt bei der Zwischenpräsentation

GamesHub für Health/Life Science Heidelberg: Junge Games-Entwickler*innen stellten ihre Konzepte bei der Zwischenschenpräsentation vor.

Die Projektkoordinatorinnen Aline Weis und Rahel Weber begrüßen die Teilnehmenden. | Bild: Susanne Lencinas Fotografie

Am 19. Januar 2024 präsentierte die dritte Kohorte des GamesHub für Health / Life Science Heidelberg geladenen Expert*innen im Rahmen einer Zwischenpräsentation ihre Konzepte und beantwortete Fragen des Publikums. Im GamesHub entstehen Games-Anwendungen zum präventiven, therapeutischen und schulischen Einsatz in der Gesundheitsbranche. Die Projektkoordination liegt bei der Transferagentur der Universität Heidelberg, hei_INNOVATION in enger Zusammenarbeit mit der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG).

Die Veranstaltung 

Die Veranstaltung stand im Zeichen des "Voneinander-Lernens" und sollte die sechs Teams, die an verschiedenen Projekten rund um das breite Themenfeld "Games für die Gesundheitsbranche" arbeiten, miteinander ins Gespräch bringen. Neben Pitches der einzelnen Teams gab es einen Impulsvortrag von Dr. Kornelius Kammler-Sücker vom Virtual Reality Lab des Zentralinstituts für Seelische Gesundheit in Mannheim. Er widmete sich in seinem Beitrag der Frage, wie Virtual Reality in der Psychotherapie funktioniert und welche Einsatzgebiete es heute bereits gibt bzw. künftig geben könnte. Er betonte weiterhin die Bedeutung von Gamifizierung als hilfreiches Mittel, um die Motivation für regelmäßige interaktive Übungen zu erhöhen 

Die dritte Kohorte des GamesHub besteht aus vier Teams mit eigenen Start-up-Ideen, die im GamesHub ihre Produkte verfeinern und weiterentwickeln sowie drei Studierenden-Teams, die mit Challenge-Gebern des GamesHub an im Vorfeld identifizieren Projekten arbeiten. Das thematische Portfolio des aktuellen GamesHub ist dabei breit gefächert. Die Teams und Challen-Geber verteilen sich so auf Felder und Disziplinen wie Zahnmedizin, Physiotherapie, Games und Virtual Reality und Prävention. 

Die Start-ups 

Das Team der Fysor GmbH widmet sich derzeit dem Marktzugang von Apelvo, einer digitalen Trainingsanwendung für die Beckenbodenmuskulatur. Gesundheitliche Prävention spielerisch zu vermitteln, hat sich das Team GEmGA auf die Fahnen geschrieben. Das Team gab bei der Zwischenpräsentation einen ersten Einblick in die Fortentwicklung des hybriden Escaperoom-Spiels, das dazu beitragen soll, junge Menschen vom Konsum von Tabak und anderen inhalativen Suchtmitteln abzuhalten. Jan Wunderlich vom Team Rolf-Box stellte seine Geschäftsidee vor, Computerspiele mit sportlicher Aktivität zu verbinden und auf diese Weise für ein erfolgreicheres Training und eine verbesserte Gesundheit zu sorgen. Der Verein Zahnputzfuchs e.V. arbeitet bereits seit Jahren daran, Kindern die Zusammenhänge zwischen Ernährung, Lebensstil und Mundgesundheit näherzubringen und fungiert im GamesHub gleichzeitig als Challenge-Geber für ein Studierenden-Team.

Zum GamesHub berichtet Jan Wunderlich: "Auf mich wirkt die Atmosphäre allgemein inspirierend, genauso wie das positive Feedback zu meinem Vorhaben. In den letzten Wochen waren insbesondere zwei Experten-Coachings sehr wertvoll für mich. Von der noch verbleibenden Zeit erhoffe ich mir neben Kontakten in das Netzwerk des GamesHub sehr viel von einer Fokusgruppe, welche derzeit in Planung ist."  

Die Studierenden-Teams 

Julie Mutschler aus dem Studierenden-Team „Edukation“ ergänzt: "Für mich ist das Besondere am GamesHub der umfangreiche Einblick in die tatsächliche, praktische Anwendung von Serious Games in verschiedenen Bereichen. Durch das eigene Projekt, die unterstützenden Angebote, als auch durch das Zusammenkommen mit anderen Teams wurde mein eigener Horizont erweitert und durch die Vielfalt der Projekte und Ideen bin ich auf Thematiken gestoßen, die ich in der Zukunft, z.B. im Bachelor, gerne weiterverfolgen würde."

Das Studierenden-Team "Edukation" arbeitet an der Challenge der Pflegeschule des St. Marienkrankenhauses in Ludwigshafen und präsentierte bei der Veranstaltung ihren Fortschritt bei der Entwicklung eines VR-Spiels, das in der Pflegeausbildung zur Vermittlung von Lerninhalten zur Anatomie der menschlichen Organe eingesetzt werden könnte.  Das zweite Studierenden-Team "Mundhygiene" arbeitet im GamesHub mit wissenschaftlichen Mitarbeitenden und Zahnärzt*innen der Universitätskliniken Heidelberg und Frankfurt zusammen. Gemeinsam entwickeln sie ein Konzept für ein Serious Game, das in eine bestehende App integriert werden kann, um Patient*innen zur besseren Mundhygiene zu motivieren und Wissen über Parodontitis erhöhen soll.  

Das Team vom Zahnputzfuchs e. V. und Studierende, auch aus der Fachrichtung Virtual Reality & Game Development (B.Sc.) der SRH Heidelberg, arbeiten gemeinsam an der Frage, wie die Mundgesundheit von Kindern und Jugendlichen durch ein Spiel verbessert werden kann. "Der GamesHub hat uns mit tollen Health-Projekten und Institutionen vernetzt und ermöglicht eine enge Zusammenarbeit mit dem Team der SRH. Die angebotenen Weiterbildungen, wie das hochwertige Pitchtraining, sind äußerst wertvoll. Wir freuen uns neben weiteren spannenden Coachings auf die weitere Entwicklung unseres Projekts und sind gespannt auf das Finale und die Ergebnisse der teilnehmenden Teams", erklärt Vera Thomé vom Zahnputzfuchs e. V. 

Projekte stoßen auf positive Resonanz

Aline Weis, die Projektkoordinatorin des GamesHub bei der hei_INNOVATION ist zufrieden: "Ich kann nur sagen, dass ich wirklich baff bin, was die Teams in dieser bisher recht kurzen Zeit so alles auf die Beine gestellt haben. Aus dieser Erfahrung schöpfe ich ganz viel zusätzliche Energie und Motivation, unseren GamesHub-Teilnehmenden in der verbleibenden Qualifikationsphase noch viele weitere Coachingangebote zu ermöglichen und sie noch breiter zu vernetzen."

Dieser Einschätzung schließen sich Katharina Pelka und Katy Anderlik von der Stabsstelle Kultur- und Kreativwirtschaft der Stadt Heidelberg an: "Wir sind beeindruckt von den Projekten und den Präsentationen der GamesHub-Teams - vor allem, was sie in kurzer Zeit mit ihren Mentor*innen und Projekt-Partnern entwickelt haben. Besonders überzeugt die praxisbezogene Relevanz ihrer Serious Games für konkrete präventive und therapeutische Gesundheitsmaßnahmen als auch für die Ausbildung. Die diesjährigen Projekte zeigen konkrete Einsatzmöglichkeiten auf und verdeutlichen eindrucksvoll den großen Nutzen und Mehrwert für Patientinnen und Patienten und das Gesundheitswesen." 

Quelle: hei_INNOVATION
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